animation เปิดศักราชการ์ตูนไทย
หยาดพิรุณ นุตสถาปนา
หลังจากคนไทยต้องดูการ์ตูนเคลื่อนไหว
หรือแอนิเมชั่นจากต่างประเทศมานานถึงหนึ่งรุ่นคน ในที่สุด การ์ตูนสัญชาติไทย ได้ทยอยออกมาอย่างไม่ขาดระยะ
ที่สำคัญ หลายเรื่องมีเนื้อหาและภาพตัวการ์ตูนที่น่ารัก อย่าง ป.ปลาตากลม ปังปอนด์ แดร๊กคิวลา ต๊อก สุดสาคร ดรากอนฟลาย แก้วจอมแก่น
ขวานฟ้าหน้าดำ และอีกมากมาย การ์ตูนไทยเหล่านี้กำลังแข่งกันเรียกเรทติ้งจากแฟนๆ
จอแก้ว ไม่นับรวมสื่อโฆษณาที่ต่างก็หันมาใช้คาแรคเตอร์ลักษณะของตัวการ์ตูนมากขึ้น ตลอดจนผลพลอยได้จากการนำตัวคาแรคเตอร์การ์ตูนไปใช้กับสินค้า
ปรากฏการณ์ดังกล่าว ทำให้หลายคนมองว่า นี่คือยุคทองของ อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นไทย
คนนอกวงการอาจคิดว่าอุตสาหกรรมนี้
เพิ่งเริ่มนับหนึ่งในไทย จริงๆ แล้ว มันตั้งไข่ตั้งแต่เมื่อ 10 ปีที่แล้ว ส่วนใหญ่จะเป็นงานโฆษณาซะเยอะ และรับงานต่างประเทศโดยตรง
มาในช่วง 5 ปีที่ผ่านมา อุตสาหกรรมมีการตื่นตัวและแอคทีฟมากขึ้น
มีคนทำแอนิเมชั่นเปิดตัวค่อนข้างเยอะ และบริษัทใหม่เหล่านี้ถือเป็นกลุ่มคนหน้าใหม่ไฟแรงที่สร้างกระแสนิยมในตลาดแอนิเมชั่นอย่างเห็นได้ชัด
ลักษมณ์ เตชะวันชัย ผู้อำนวยการ บริษัท อิเมจิน ดีไซน์ จำกัด ผู้ประกอบการด้านแอนิเมชั่น
ซึ่งคลุกคลีอยู่ในวงการนี้มากว่าสิบปีให้ความเห็น อีกสาเหตุที่ทำให้แอนิเมชั่นไทยช่วงนี้มีน้ำมีนวลมากขึ้น
ลักษมณ์ เชื่อว่าเป็นเพราะราคาฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่เริ่มลดลง ทำให้แอนิเมเตอร์หลายรายสามารถซื้อหามาสัมผัสและพัฒนาชิ้นงานได้เองตามต้องการ
อุตสาหกรรมการ์ตูนแอนิเมชั่นที่
ของขึ้น อยู่ในช่วงนี้ ถือเป็นเพียงหนึ่งในอุตสาหกรรมที่ถูกจัดอยู่ในกลุ่ม ดิจิทัล
คอนเทนท์ ซึ่งเป็นศัพท์แสงทางธุรกิจใหม่ที่หมายถึงการสร้างแอพพลิเคชั่นและคอนเทนท์
(อาทิ ริงโทน การ์ตูน เกม วิดีโอ ข่าว เพลง ฯลฯ) โดยมีช่องทางในการให้บริการผ่านสื่อต่างๆ
รวมทั้งผ่านเทคโนโลยีสื่อไร้สาย ด้วยเหตุนี้ ดิจิทัล คอนเทนท์ จึงน่าจะหมายรวมถึงงานทุกชิ้นที่ดึงเอาเทคโนโลยีมาใช้สร้างสรรค์ผลงานเชิงศิลปะ
ไม่ว่าจะเป็น การ์ตูน คาแรคเตอร์ แอนิเมชั่น เทคนิคพิเศษประกอบภาพยนตร์ เวบอินเตอร์แอคทีฟ
เกม ทั้งในรูปโมบาย และออนไลน์ รวมทั้งเนื้อหาด้านอีเลิร์นนิ่ง สื่อการเรียนการสอน
(ซีเอไอ) และความบันเทิงตามสั่งทุกรูปแบบ
ตัวเลขประมาณการจากบริษัท
ไอดีซี ชี้ให้เห็นว่าตลาดดิจิทัล คอนเทนท์ทั่วโลกในปี 2548 จะมีรายได้รวม 165.5 พันล้านดอลลาร์ และจะเพิ่มเป็น
271.3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2550
โดยคอนเทนท์บนโทรศัพท์มือถือ จะมีอัตราเติบโตสูงสุดที่ระดับ 66% ตามมาด้วยคอนเทนท์ด้านอี-เลิร์นนิ่ง 54% เกม 20% และแอนิเมชั่น 12%
สันติ เลาหบูรณะกิจ
ผู้จัดการทั่วไป บริษัท วิธิตา แอนิเมชั่น จำกัด เจ้าของผลงานการ์ตูนปังปอนด์ 3 มิติ มองว่าตลาดดิจิทัล คอนเทนท์ของไทยอยู่ในช่วงเริ่มต้น ยังไม่ชัดเจนเหมือนในหลายประเทศที่สามารถส่งออกชิ้นงานและสร้างรายได้ให้ประเทศเป็นกอบเป็นกำ
ตลาดไทยเพิ่งตื่นตัวเมื่อ 2-3 ปีที่ผ่านมา และดิจิทัล คอนเทนท์บ้านเรายังกระจัดกระจาย
ไม่ชัดเจนเท่าเกาหลีใต้ที่เน้นเรื่องเกมเป็นหลัก ส่วนใหญ่เราจะรู้จักดิจิทัล
คอนเทนท์ในเชิงของการ์ตูนแอนิเมชั่นมากกว่า จริงๆ แล้ว ตลาดนี้กว้างกว่านั้นมาก
เกาหลีใต้
ถือเป็นตัวอย่างความสำเร็จที่ผัน ดิจิทัล คอนเทนท์ มาเป็น ตัวเงิน สร้างรายได้เข้าประเทศได้อย่างไม่น่าเชื่อ
อารยา เช้ากระจ่าง กรรมการบริหาร บริษัท ธอมัสไอเดีย จำกัด ผู้ดำเนินธุรกิจเวบ
แอพพลิเคชั่น เล่าว่า สิบปีก่อนเกาหลีใต้ยังไม่มีอะไรเลย
แต่พอเริ่มทำก็ทำกันอย่างจริงจังทั้งระบบ และมีหน่วยงานภาครัฐคอยส่งเสริมในลักษณะยกให้เป็นคอนเทนท์ระดับชาติ
พร้อมกับสร้างคนขึ้นมาจำนวนมาก ทำให้เกาหลีใต้มีการพัฒนาการที่ทัดเทียมกับญี่ปุ่นในเวลาอันรวดเร็ว
ที่เกาหลีใต้มีมหาวิทยาลัยที่เปิดสอนด้านดิจิทัล คอนเทนท์มากถึง 150 แห่ง และยังมีการเรียนการสอนเน้นกันตั้งแต่สมัยมัธยม
จึงไม่ใช่เรื่องน่าประหลาดใจ หากบริษัทสัญชาติเกาหลีที่มีพนักงานไม่ถึง 30 คน จะสามารถรับงานระดับ วอลท์ ดิสนีย์ มาทำได้ เขาสามารถหาคน 350 เข้ามาทำงานตรงนี้ได้ทันที อาจเซ็นสัญญาว่าจ้าง 6
เดือน หรือ 1 ปี ก็แล้วแต่ เห็นเลยว่าเขาคุมทรัพยากรได้ ตอนนี้คนเกาหลีในสายงานนี้มีอยู่ในตลาดมากถึง
15,000 คน นอกจากกำลังคนจะทำให้เกาหลีมีชัยเหนือไทยไปหลายขุมแล้ว
แรงหนุนจากภาครัฐ ไม่ว่าจะเป็นการเปิดศูนย์แอนิเมชั่น เซ็นเตอร์
หรือสถาบันด้านดิจิทัล คอนเทนท์ ที่เน้นสนับสนุนการลงทุนเครื่องมือ บุคลากร
และองค์ความรู้ให้กับผู้ประกอบการ ก็เป็นปัจจัยหลักที่ทำให้เกาหลีประสบความสำเร็จในอุตสาหกรรมแอนิเมชั่น
ขวากหนามทางฝัน
ความสำเร็จของเพื่อนบ้าน กลายเป็นแรงกดดันที่ทำให้หลายคนเริ่มย้อนกลับมามองตัวเองมากขึ้น
แต่สิ่งที่เห็นกลับเป็น อุปสรรค หลากหลายที่รายล้อมเส้นทางสู่ดวงดาว
ไพบูลย์ นาระกันทา ประธาน
บริษัท เอพพริฌิเอท เอ็นเตอร์เทนเมนต์ จำกัด เจ้าของลิขสิทธิ์การ์ตูน 3 มิติ ดรากอนฟลาย เป็นผู้หนึ่งที่บอกว่า เงินทุน เป็นอุปสรรคสำคัญที่ทำให้แอนิเมเตอร์ไทยท้อใจ
ผมยืนยันได้เลยว่าบริษัทไม่ใหญ่ไม่มีทางได้เกิด เพราะแต่ละเรื่องต้องใช้เงินลงทุนสูง
ไม่ต่ำกว่า 7-8 ล้านบาท พอจะไปขอให้ธนาคารช่วย คุณต้องมีผลประกอบการ
รายงานผลการลงทุน เขาไม่เข้าใจว่าสิ่งที่เราทำประกอบด้วยคอมพิวเตอร์ และคน มันเป็นสินทรัพย์ที่ไม่สามารถใช้เป็นหลักประกันเงินกู้ได้
เช่นเดียวกับ ศักดิ์ศิริ คชพัชรินทร์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท อิเมจิแมกซ์ จำกัด ที่เห็นว่า
แหล่งเงินทุน คืออีกปัญหาที่รัฐต้องยื่นมือเข้าช่วย ทุกวันนี้ภาคเอกชนเข้าไปขอเงินทุนสนับสนุนจากธนาคาร
จะได้รับการปฏิเสธหมด แม้จะมีกองทุนร่วมทุน อย่าง บลจ.วรรณ (บริษัทหลักทรัพย์จัดการกองทุนรวม วรรณ จำกัด) ที่สามารถช่วยได้
แต่ยังมีข้อจำกัดให้วงเงินต่อบริษัทไม่เกิน 25
ล้านบาทเท่านั้น
ซอฟต์แวร์ ก็เป็นอีกหนึ่งปัจจัยที่ฉุดรั้งการเติบโตของอุตสาหกรรม
เนื่องจากปัจจุบันราคาซอฟต์แวร์ใช้งานยังมีราคาสูงมาก คิดต่อไลเซ่นประมาณ 4 แสนบาทต่อ 1 ปี และต้องเสียค่าอัพเกรดโปรแกรม 20% ต่อปี เมื่อเทียบกับญี่ปุ่น ซึ่งมีต้นทุนค่าไลเซ่นที่ถูกกว่า ดังนั้น
ผู้ประกอบธุรกิจแอนิเมชั่นจึงมองว่า ภาครัฐควรจะเข้ามาช่วยสนับสนุนเจรจาต่อรองซอฟต์แวร์ลิขสิทธิ์ที่เป็นพื้นฐานของการสร้างงาน
อุปสรรคดังกล่าวในการผลักดันให้อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นไทยเติบโตเหมือนกับประเทศที่ก้าวไปก่อนแล้วอย่างเกาหลีใต้
ยังเป็นเพียงแค่ปลายยอดของภูเขาน้ำแข็ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคที่หลายคนมองเห็นว่าอุตสาหกรรมนี้เป็นขุมทรัพย์ใหม่
ทำให้คนจำนวนมากแห่กันเข้ามา
ลักษมณ์ ตั้งข้อสังเกตว่า
คนรุ่นใหม่สามารถทำงานคุณภาพดีออกมาได้ โดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์มาก แต่จะน่ากลัวมาก
หากเอสเอ็มอีทำงานออกมาแล้วไม่ได้คุณภาพ เพราะมัวแต่ตัดราคากันเอง อาจเพราะซอฟต์แวร์เถื่อนด้วยทำให้ได้เอาท์พุทราคาถูกๆ
มาตัดราคากัน ขณะที่นายทุนบางรายก็ไม่ได้มองเรื่องลิขสิทธิ์ ผลก็คือมันทำให้อุตสาหกรรมเสียหายได้
คมภิญญ์ เข็มกำเนิด ครีเอทีฟ
ไดเร็คเตอร์จาก บริษัท กันตนา แอนนิเมชั่น จำกัด มองว่าคุณภาพเป็นเรื่องสำคัญ
การผลักดันให้เกิดอุตสาหกรรม ได้ทุกคนต้องร่วมกันผลิตชิ้นงานดีๆ ออกมา ต้องยอมรับว่านายทุนบ้านเรายังไม่กล้าเสี่ยงที่จะผลิตงานใหญ่ออกมา
เพราะไม่มั่นใจว่าจะทำเงิน เขายังให้ทัศนะเพิ่มเติมด้วยว่า การผลิตชิ้นงานให้คนไทยดูกันเองไม่ใช่คำตอบสุดท้าย
ข้อได้เปรียบของผู้ผลิตเมืองนอกคือ งานของเขาจะออกไปทั่วโลก แต่ของเราส่วนใหญ่จะผลิตกันเอง
และดูกันเองในประเทศ อัตราส่วนต่อหน่วยจึงแพงมาก
ผู้อำนวยการ อิเมจิน ดีไซน์
ไม่เถียง และยืนยันว่า ทุกบริษัทที่สร้างการ์ตูนขายในเมืองไทยส่วนใหญ่ไม่ขาดทุนก็เสมอตัว
อย่างต้นทุนต่อตอนก็ 2-3 แสนบาทแล้ว ส่วนที่ได้ก็ต้องผันไปเป็นอย่างอื่นแทน
อย่าง สินค้าพรีเมียม หรือทำเป็นวีซีดีออกมาขาย แต่ถ้าเรารับงานต่างประเทศได้ ไม่ต้องมานั่งดิ้นรนหา
แค่ค่าจ้างก็สามารถอยู่ได้แล้ว
แต่การจะเข้าไปชิงส่วนแบ่งตลาดนั้น
ไม่ใช่เรื่องง่าย ผู้จัดการส่วนตัวปังปอนด์ เห็นว่าผู้ประกอบการต้องทำให้เป็น
และรู้ว่ามันคืออะไร ถึงแม้ว่าเขามั่นใจว่าคนไทยมีความสามารถในเรื่องการออกแบบ
ศิลปะ และมีพื้นฐานด้านศิลป์ที่ดี แต่อุตสาหกรรมไทยยังเล็กมาก
เมื่อเทียบกับต่างประเทศ ทั้งในแง่เม็ดเงิน และบุคลากร เขาบอกด้วยว่าการผลิตการ์ตูน
1 เรื่องในญี่ปุ่น และสหรัฐ ทำได้เร็ว และถูกมาก ทุกอย่างแบ่งงานเป็นระบบ
ทำแล้วขายได้ทันที ที่สำคัญไปได้ทั่วโลก ไม่แปลกเพราะที่นั่นเริ่มทำกันตั้งแต่ 20 ปีที่แล้ว ของเราเพิ่งเริ่มได้ 2-3 ปี ผมมองว่า
ถ้าเรายังก้าวเดินแบบนี้ ขณะที่เขาเองก็ไม่หยุดก้าว เราจะตามไม่ทัน เพราะฉะนั้นเราต้องก้าวเร็วกว่าเขาอีกเยอะมาก
ทุกอย่างเราต้องพร้อมจริงๆ รวมถึงบุคลากรด้วย สันติจากวิธิตามองโลกแง่ดีกว่านั้น
เขาเชื่อว่าหากทำจริงจังและต่อเนื่อง ไม่เกิน 3-5 ปี
ก็จะเห็นความแตกต่าง อาจเหนือกว่าสิงคโปร์ มาเลเซีย หรือถ้าหรูหน่อย ก็น่าจะเคียงบ่าเคียงไหล่กับเกาหลีได้
คลัสเตอร์ทางออกสำเร็จรูป
เมื่อมองไปที่สถานการณ์ดิจิทัล
คอนเทนท์โลก อารยา ซึ่งสวมหมวกเป็นประธานกลุ่ม Bangkok ACM SIGGRAPH ซึ่งมีบทบาทสำคัญในการช่วยผลักดันแผนยุทธศาสตร์อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทยกล่าวว่า
ประเทศอื่นไปไกลมากแล้ว ขณะที่ไทยยังช้ามาก อาจเพราะก่อนหน้านี้รัฐยังมองไม่เห็นศักยภาพของอุตสาหกรรมนี้
และคนในแวดวงนี้ยังไม่ผนึกกำลังกันเท่าที่ควร ถ้าคนที่มีความสนใจเหมือนๆ
กันมารวมตัวกันได้ มีงานบางอย่างเข้ามาก็กระจายช่วยกันทำ มันจะกลายเป็นคลัสเตอร์ที่ผลักดันให้อุตสาหกรรมโตขึ้นได้
กลุ่มเราอาจไม่ได้ผลักดันอะไรมากนัก เพียงแต่ต้องการเชื่อมคนในวงการมาอยู่ด้วยกันมากกว่า
หากเกิดเป็น คลัสเตอร์ ได้ ลักษมณ์สนับสนุนอย่างเต็มที่ เพราะดีกว่าปล่อยให้แต่ละคนไปเผชิญชะตากรรมกันเอง
ผมว่านะเอสเอ็มอีน่าจะสร้างเป็นคลัสเตอร์ได้ เราป้อนงานให้เขา ดีกว่าให้เขาไปรับงานเอง
แล้วมานั่งตัดราคากัน
องค์กรอิสระที่มีสมาชิกเริ่มต้นเพียง
4 ราย แห่งนี้ ยังจะเป็นตัวกลางในการถ่ายทอดความรู้จากต่างประเทศ
โดยเฉพาะจาก SIGGRAPH ใหญ่ในสหรัฐ
มาให้เยาวชนไทยได้ขยายองค์ความรู้ด้านดิจิทัล คอนเทนท์ และจุดประกายให้เกิดการสร้างสรรค์ชิ้นงานที่มีคุณภาพระดับสากลตามมา
เราเห็นแบบอย่างการรวมตัวในต่างประเทศ ที่เขาแบ่งปันความรู้ เขาแชร์กันอย่างไร ก็เลยคิดว่าบ้านเราก็น่าจะมีบ้าง
ก็เลยรวมตัวกับเพื่อนๆ ในวงการเดียวกัน โดยคาดหวังว่าองค์กรนี้น่าจะเป็นประโยชน์ต่อส่วนรวมได้
อย่างน้อย น่าจะเกิดผลด้านกำลังคน และการศึกษาให้กับภาคอุตสาหกรรมได้
ซิป้า จุดประกายความหวัง
แต่ ไม้ซีก จากภาคเอกชนคงไม่อาจหาญต่อกรกับยักษ์ต่างชาติได้เพียงลำพัง
ด้วยเหตุนี้ กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร (ไอซีที) จึงคลอด ซิป้า หรือ สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์
(องค์กรมหาชน) (Software Industry Promotion Agency :
SIPA) ออกมา โดยหมายจะให้เป็นอาวุธสำคัญในการผลักดันอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทย
นายแพทย์สุรพงษ์ สืบวงศ์ลี
รัฐมนตรีว่าการกระทรวงไอซีที เปิดเผยว่าเราสามารถเข้าไปมีส่วนแบ่งตลาดที่มีอยู่อย่างมากมายมหาศาลได้ไม่ยาก
เพราะคนไทยมีความสามารถในการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะเป็นทุนเดิมอยู่แล้ว จะเห็นได้ว่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทยมีรายได้ปีละ
23,000 ล้านบาท แต่มีการส่งออกเพียง 1,000 ล้านบาท
โดยรายได้ 70% เป็นของบริษัทข้ามชาติ ไอซีทีตั้งเป้าให้ไทยเป็นฮอลลีวู้ดแห่งเอเชีย
และเป็นประเทศที่ติด 3 อันดับแรกในการผลิตงานและสร้างรายได้เข้าประเทศจากการผลิตงานแอนิเมชั่นและมัลติมีเดีย
รองจากเกาหลี และญี่ปุ่น โดยตั้งเป้าจะเป็นจริงได้ภายใน 1 ปี
มนู อรดีดลเชษฐ์
ผู้อำนวยการซิป้า เชื่อว่าไทยยังมีโอกาสในการสร้างอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ให้เติบโตสูงขึ้น
โดยซิป้าจะเป็นหัวเรือใหญ่ที่จะสนับสนุนการพัฒนาซอฟต์แวร์ใน 3 ด้านหลัก ได้แก่ ซอฟต์แวร์องค์กร (เอ็นเตอร์ไพรซ์),
แอนิเมชั่นและมัลติมีเดีย, และอุปกรณ์พกพา อาจต้องใช้งบประมาณปีละ
300-400 ล้านบาท เพื่อกระตุ้นให้เกิดการสร้างงาน สร้างทักษะ
และสร้างตลาด แต่หากเราทำได้เชื่อว่าภายใน 3-5 ปี อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทยจะทำรายได้ให้ประเทศได้มากถึง
5-6 หมื่นล้านบาท จิ๊กซอว์ ตัวสุดท้ายที่ซิป้าคาดหวัง คือ
การหาคนมาลงทุน โดยเฉพาะการสร้างภาพยนตร์ ที่มีความเสี่ยงสูง และลงทุนเยอะ ทางออกที่เห็นผลอาจเป็นการร่วมผลิต
(โค-โปรดักชั่น) ระหว่างรัฐกับเอกชนในช่วงแรก
แผนงานยังไม่จบเท่านี้ เพราะกระทรวงไอซีทียังต้องเข้าไปเจรจากับสำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการลงทุน
(บีโอไอ) เพื่อมอบสิทธิพิเศษทางภาษีให้แก่ผู้เชี่ยวชาญ
และอำนวยความสะดวกเรื่องการนำเข้าบุคลากร ตลอดจนมาตรการยกเว้นภาษีอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องกับการผลิตสื่อแอนิเมชั่น
และมัลติมีเดีย
ต้อง จริงจัง และ ต่อเนื่อง
แม้ท้องฟ้าจะเริ่มสดใส
แต่การเกิดอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นอย่างยั่งยืน ลักษมณ์ มองว่า ทุกฝ่ายต้องจริงใจ
และดำเนินการอย่างต่อเนื่อง สถานีทุกช่องต้องไม่พูดคำว่า
ซื้อการ์ตูนญี่ปุ่นมาดีกว่า ถูกกว่า เพราะถ้าเป็นเช่นนั้นอุตสาหกรรมจะเกิดไม่ได้
ทุกฝ่ายจะต้องช่วยกันสนับสนุน ไม่ว่าจะเป็นนายทุน หรือแม้แต่ตัวผู้ประกอบการเอง โดยเอกชนต้องเป็นตัวหลักในการผลักดันอุตสาหกรรมนี้
และมีรัฐบาลเป็นผู้ให้การสนับสนุน เช่นเดียวกับ กรรมการผู้จัดการ อิเมจิแมกซ์ ที่เห็นว่าการจัดตั้งซิป้าขึ้นมาดูแลตลาดในภาพรวม
ถือเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีต่อการส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทย แต่ต้องทำอย่างต่อเนื่องด้วย
การเติบโตของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ของไทย
โดยเฉพาะในส่วนของซอฟต์แวร์แอนิเมชั่นและมัลติมีเดีย ภาครัฐควรช่วยสนับสนุนเจรจาต่อรองซอฟต์แวร์ลิขสิทธิ์ที่เป็นพื้นฐานของการสร้างงานกลุ่มนี้
หากทำได้ก็จะช่วยให้บริษัทซอฟต์แวร์ของคนไทยที่ส่วนใหญ่มีโอกาสสร้างงานสู่ระดับชาติได้ดียิ่งขึ้น
แม้หนทางจะไม่ได้โรยด้วยกลีบกุหลาบ แต่ความพยายามดันอุตสาหกรรมนี้เกิด ได้กลายเป็นความท้าทายบทใหม่
แต่จะสำเร็จ หรือไม่ เวลา และ ฝีมือ จะเป็นเครื่องพิสูจน์เอง
ที่มา
: กรุงเทพธุรกิจ
(SciTech) ฉบับวันที่ 9 มกราคม 2547
|